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Regras da Arena de Programação Livre

Missão

A Arena de Programação Livre do fisl8.0 tem como missão promover o encontro de desenvovedores, hackers e membros da comunidade para demonstrar competitivamente diferentes habilidades técnicas, individuais e em grupo. O evento pretende alinhar interesses entre participantes e patrocinadores e trazer para dentro do Fórum uma maior participação dos projetos FOSS, academia e empresas.

Objetivos

  • Maior integração entre academia, comunidade e empresas.
  • Promover novos talentos para empresas e projetos participantes.
  • Trazer para dentro do fisl8.0 uma maior participação dos projetos FOSS.
  • Fomentar a integração e interação da comunidade em prol dela mesma.

Organização

A Arena de Programação Livre é organizada pelo GT-Arena pertencente ao comitê de organização do fisl8.0. As regras são discutidas, avaliadas e, assim que possível, disponibilizadas aqui pela comissão. Cabe à comissão deliberar sobre situações imprevistas durante o torneio.

Organizadores: Priscilla Kurtz Vieira de Carvalho, Thiago Rafael Becker e Paulo Meirelles
Consultores de Assuntos Aleatórios: Carlos Machado e Pablo Lorenzzoni
Ajuda com o BOCA: Raphael Zago

Plano de ação

A Arena de Programação Livre é um evento competitivo entre membros da comunidade para a demonstração de conhecimentos, habilidades e criatividade em programação, tanto individualmente quanto em grupo. A Arena divide-se em quatro etapas.

Etapa -1: Inscrição

http://fisl.softwarelivre.org/8.0/www/?q=pt-BR/arena

Etapa 0: Warm Up

Antes da realização do qualifying, fase 1 da arena, será realizado um warm up de 1h com os participantes. Todos os participantes devem comparecer ao Aquário munidos de carteira de identidade e crachá do evento. A função do warm up é colocar os participantes dentro do espírito da Arena e prepará-los para a fase de qualifying.

Etapa 1: Qualifying

Etapa individual que tem como objetivo fazer com que os participantes procurem soluções para problemas no molde ACM. O molde ACM consiste em resolução de problemas através do desenvolvimento de um programa para uma especificação de um problema. Essa solução é avaliada por um julgador online, o BOCA. Não será permitido consultas à Internet nem a outros participantes. Os participantes podem entrar com idéias pré-pensadas em papel (impresso ou manuscrito). Não é permitido o uso de mídias que possam ser lidas no computador (CD, DVD, Disquete, Pen Drive, Zip Drive). Não podem entrar notebooks, celulares, palmtops e outros equipamentos eletrônicos que não sejam homologados pelo comitê. Qualquer infração causará a exclusão do participante da Arena. Linguagens de programação aceitas pelo BOCA: C, C++, Java e Pascal.

O qualifying será realizado durante 5h na quinta-feira, dia 12 de abril paralelamente ao fisl8.0 em uma área de entrada restrita, porém aberta à visão do público. Todos os participantes serão rankeados pelo número de problemas resolvidos. Os 12 primeiros colocados, ou seja os 12 participantes que mais resolverem problemas, passam para a próxima fase. O desempate é sempre feito por tempo, ou seja, quem entregou a sua última solução mais cedo é considerado.

Julgamento

Haverá um servidor sob a responsabilidade do comitê de organização rodando o julgador online disponibilizado pela ACM. Os problemas são enviados à organização e esta os submete à avaliação do julgador ACM. O julgador retorna erros de compilação, erros de execução e acertos (mostrando em quanto tempo os testes foram submetidos). Os resultados são armazenados em uma tabela considerando a avaliação do julgador da ACM. Pontos serão atribuídos aos participantes e balões amarrados em suas cadeiras para indicar quantidade de problemas resolvidos. Os doze primeiros colocados serão classificados para a próxima etapa.

Etapa 2: Insanifying

Em 4 grupos de 3 participantes, formados seguindo critérios definidos pelo comitê de organização, intenta-se que cada grupo implemente uma solução para a especificação apresentada. A especificação do problema será entregue aos grupos antes do encerramento do primeiro dia do evento (dia 12 de abril). Os grupos terão 24 horas a partir da liberação do problema para apresentar suas soluções. Como serão gerenciadas essas 24h por parte dos participantes não cabe à organização.

Como a segunda fase inclui o segundo dia de Fórum Internacional Software Livre, os participantes da segunda fase devem apresentar-se ao Aquário para o término do desenvolvimento até às 11h do dia 13. Caso contrário, o grupo estará desclassificado. Nessa fase, é permitido o uso de laptops e mídias eletrônicas. Da mesma forma, serão disponibilizadas máquinas para uso dos participantes com acesso à Internet.

Dentro do espaço disponibilizado para a Arena, haverá a apresentação da solução dos grupos. Cada grupo também deverá preparar uma apresentação de 20 minutos sobre o desenvolvimento e fundamentação de sua solução. Haverá 10 minutos para perguntas. O restante do tempo será usado para perguntas do público.

Escolha dos Grupos

Os 12 classificados da primeira etapa serão separados em 4 grupos, cada um com 3 participantes, da seguinte maneira:
  • Grupo A: colocados 1, 5, 9;
  • Grupo B: colocados 2, 6, 10;
  • Grupo C: colocados 3, 7, 11;
  • Grupo D: colocados 4, 8, 12.

Julgamento

A partir de conceitos pré-definidos pela comissão organizadora, os juizes atribuem notas para as soluções desenvolvidas pelos grupos. Os seguintes conceitos recebem notas entre 0 (pior nota) a 10 (melhor nota):

  • legibilidade: o código segue as condutas de programação do projeto.
  • funcionalidade: verificação se a solução realmente faz o que tem de fazer.
  • desempenho: solução executa em menos tempo que as demais.
  • apresentação do grupo da solução: entrosamento do grupo, oratória e resposta de perguntas.

Premiação

Não divulgado para despertar interesse pelo desafio e não pela premiação.

-- PriscillaKurtz - 07 Apr 2007

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